Realidad Virtual y Recursos Humanos

¿Qué esperar de la Realidad Virtual?

By marzo 10, 2020 septiembre 29th, 2020 No Comments

Paradójicamente, uno de los principales retos de la Realidad Virtual es su capacidad de generar ilusión por su futuro. Es una tecnología tan emocionante que rápidamente la gente se imagina un futuro en el que la usaremos para muchísimas cosas. Si hace más de 2-3 años que probaste por primera vez la Realidad Virtual, te darás cuenta que aún no ha llegado ese futuro.

El problema principal no está en la tecnología, que sigue su ritmo evolutivo mejorando con cada iteración, sino en las altas expectativas que genera. Esas altas expectativas son las que generan a su vez una decepción al ver como aunque ya ha pasado tiempo desde esa presentación en 2012 del primer prototipo de Oculus Rift, aún no usamos la Realidad Virtual en nuestro dia a dia.

Para algunas personas esto es un fracaso, pero si miras estos 6-7 años con perspectiva te das cuenta que la VR ha evolucionado muchísimo. Han salido al mercado varios modelos de gafas y cada vez hay más opciones de experiencias. Y lo más importante, cada vez es más asequible producir y consumir contendio en VR.

¿Pero porqué ha tardado tanto si ya había gafas en 2013? Pues porqué la Realidad Virtual es una nueva industria, y su éxito depende de varios factores. Por un lado está la tecnología en las gafas, que ha avanzado mucho hasta el punto de tener unas Oculus Go por 219€ o unas Oculus Quest por 400€ en Amazon. Por otro lado están los developers que deben hacer una apuesta personal y económica para empezar a producir para un mercado aún pequeño del que no saben si podrán sacar beneficios. Además, los casos de VR son un poco más dificiles de ejecutar que una app de móvil porqué piden que una cantidad suficiente de ususarios tenga el hardware en casa y eso aún no está pasando en cantidad suficiente.

Lo importante es que hemos llegado a un punto de inflexión en el que si tu producto es para una empresa (B2B) y no para un consumidor final (B2C) ya no necesitas hacer grandes inversiones ni que la tecnología avance mucho más (aunque eso ayudará). Con unas Go o unas Quest puedes implementar proyectos con cierta simplicidad.

El coste de las cameras (para vídeo) o la complejidad del software 3D (para interactividad) se ha simplificado mucho. El reto sigue siendo detectar cual es el problema, el «pain» que dicen en inglés, para construir experiencias realmente útiles. Aún es fácil sacar unas gafas en cualquier contexto y conseguir impresionar a la gente, pero la capacidad de impresionar se está reduciendo porque cada vez más gente ha probado. El objetivo ahora para que la Realidad Virtual siga evolucionando es solucionar problemas reales.

Los primeros casos de uso que ha tenido un impacto es en situaciones muy específicas tipo simulación de situaciones peligrosas o de uso de maquinaria pesada. Pero hay casos más generalistas que estos que irán tomando peso. Por ejemplo, bienvenida a empresas mediante video inmersivo 3D o formaciones sobre espacios o herramientas. En otros post trataremos más a fondo estos ejemplos que ya producimos en mentor-vr.

La conclusión de la situación de la Realidad Virtual es que las expectativas han estado demasiado altas estos primeros años de la tecnología y que una vez las expectativas son más realistas esta cumple con sus objetivos.

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